?

Log in

No account? Create an account
wicc's Journal
 
[Most Recent Entries] [Calendar View] [Friends]

Below are the 20 most recent journal entries recorded in wicc's LiveJournal:

[ << Previous 20 ]
Friday, March 4th, 2016
12:24 am
По поводу ареста Кунгурова
Давно читаю этого товарища, довольно любопытен. Но, как и каждый эмоциональный (или эмоционально пишущий человек), он гораздо более "читаем" в плане психологии. Просто потому что на высоких оборотах психики гораздо сложнее поддерживать достаточный уровень самоконтроля.

Этот принцип хорошо заметен по Мафии - наиболее эмоциональны игроки среднего уровня, которые уже научились играть и "продавливать стол" на эмоциях, но которые или еще не выработали привычку стола к себе, или еще не набили достаточно шишек об коллективное "не верю". А опытные игроки стараются ограничивать собственные эмоции, поддерживать более стерильный имидж, сознательно выравнивать эмоциональный спектр игры за мирного и за мафию.

В политике то же самое - старые опытные политики предпочитают говорить если не тоном пономаря, то что-то около того. Даже в ситуациях, располагающих к удару ботинком по столу с немедленным получением профита от сего действия. Потому что знают - за "мафию" потом повторить это не удастся.

Так вот - по Кунгурову ввиду его повышенной резкости и эмоциональности довольно неплохо видно - где он пишет "от души", а где "отыгрывает роль". Проявляется в мелочах - в эпитетах, в акцентах. Например, при "отыгрыше роли" не стесняется в яркости критики - "ну такое мудачилище мудопедилистическое, мудачистее не бывает", а в текстах "от души" слегка сопереживает "ну и мудак же он ..."

То есть все его русофобские и антипутинские посты это стопроцентный "отыгрыш роли". В реальности он скорее сентиментальный партиот, нежно любящий Путина&Cо. Что-то вроде bulochnikov - умный циник и прагматик, но в глубине души ... впрочем, Булочников это никогда и не отрицал, а Кунгуров пытается заретушировать эту сторону своей натуры.

Поэтому его арест это или "исполнители на местах были не в курсе" или "создание репутации борца с режимом" (дальнейшее развитие событий покажет). Ждем через N лет статей на тему "Как я спасал режим Путина". Примерное содержание - хитрый план Кунгурова заключался в том, чтобы внедриться в анти-путинское движение и разложить его изнутри.
Friday, September 5th, 2014
3:51 pm
Проукраинские блоггеры
Тоска какая-то с ними ... подавляющее большинство занимается или транслированием укроСМИ или поливанием говном России и Путина или скандированием "скакательных" лозунгов. Логика уровня детсада, аналитика уровня начальной школы. При том что украинскую позицию вполне можно оформить и логически непротиворечиво и по-своему справедливо.

Просто чтобы попробовать перевести дискуссию на уровень повыше - накидаю примерные контуры возможных ответов на типичные претензии пророссийских блоггеров к блоггерам проукраинским:

Read more...Collapse )
Tuesday, June 10th, 2014
2:30 pm
Текущий прогноз по Украине (#2)

Частенько раздавались и раздаются голоса, мол Путин слил Донбасс, якшается с Порошенко, не дает оружия Стрелкову и т.д. Хотя как первое следует из второго и третьего – не очень понятно.

За последние 14 лет Путин «слил» так много всего, что вроде бы даже до самых тугих должно было дойти, что видимость слива это не есть сам слив, скорее даже наоборот. Но Путин раз за разом проворачивает одну и ту же нехитрую комбинацию, суть которой особенно наглядно проявляется в украинских событиях, уже несколько витков совершил. А именно - всячески принижает свои возможности, провоцирует разговоры о крахе, предательстве, коррупции и прочем. То есть потакает диванным аналитикам, особенно оппозиционным, в антипутинской пропаганде.

Цели тут две:

Read more...Collapse )

Monday, May 12th, 2014
1:00 pm
Текущий прогноз по Украине

Частенько раздавались и раздаются голоса, мол АТО это проект Киева, а Донбасс пытается его прекратить.

Однако - прекращение АТО на данном этапе стало уже не выгодно самому Донбассу (и России тоже). Причин много, вот например:

1) Война позволяет списать на нее недоработки по хозяйственной части. Население легче мирится с тяготами жизни, когда государство воюет. Донбассу сейчас придется сильно перестроить народное хозяйство, а этот процесс обычно труден и чреват издержками.

2) Продолжение войны выматывает Киев и политически и материально. У Донбасса же ситуация обратная - от войны он лишь усиливается, политически и организационно. А в материальном плане всегда можно попросить Россию помочь.

3) Окончание войны и подписание мирного договора делают трудным отсоединение от Киева других регионов ЮВУ.

4) В период войн на первый план в руководстве выходят военные, которые часто понимают, что с прекращением войны их политический вес снизится. Поэтому медленное затухание войны им невыгодно, они предпочитают или вялотекущую войну или наоборот, красивое эффектное завершение.

А с точки зрения Киева оптимальной выглядит как раз стратегия игры в мир - признание Донецка-Луганска независимым государством, официальное с помпой подписание мирного договора, демаркация границы и т.д. Это заметно упростит сохранение остальных регионов в составе Украины.

Но поскольку решения за Киев уже давно принимаются не в Киеве, то референдум в Донецке-Луганске вряд ли остановит войну, скорее переведет ее на новый уровень.

UPDATE

Под "Киевом" я подразумевал эгрегор украинской государственности, олицетворением которой является город Киев. Собственно за него стратегия и писалась.

В данный момент у "Киева" все варианты делятся на плохие и очень плохие. Предлагаемый мною вариант относится к категории плохих - фиксация убытков и старт с низкой базы. Потому что проблемы вида "стреляют" и "нечего жрать" относятся к категории тактических, разрешимых со временем. А вот потеря территорий это проблема стратегическая - вернутся они не скоро, если вернутся вообще. И чем дольше будет продолжаться война, тем больше территорий выйдут из под контроля "Киева", поэтому этот вариант относится к категории очень плохих.

То есть я специально употребил термин "Киев" вместо термина "хунта", что эти понятия последнее время разошлись - Турчинов, Яценюк, Тимошенко, Коломойский и т.д. потеряли связь с эгрегором украинской государственности, решают личные тактические задачи в ущерб интересам "Киева". Во-многом поэтому у них все так плохо и идет ...

Tuesday, April 29th, 2014
4:09 pm
О сменяемости власти - 3

1-я часть - http://wicc.livejournal.com/30657.html
2-я часть - http://wicc.livejournal.com/30749.html


Из вышенаписанного следует, что конкретная форма правления имеет не столь большое значение, как ей обычно приписывается. Тоталитарная теократия с человеческими жертвоприношениями, просуществовав в неизменной форме лет 100, становится респектабельным мировым игроком, а истинная демократия, при которой политический вектор меняется на противоположный раз в 5-10 лет, остается гадким утенком.

Read more...Collapse )

Monday, April 21st, 2014
6:00 pm
О сменяемости власти - 2
Начало тут - http://wicc.livejournal.com/30657.html

Разговор о менталитете следует начать с конкретизации вопроса. Понятно, что бытовые водка vs виски и балалайка vs вувузела никак не мешают международным отношениям, лишь придают местный колорит, примерно как бордюр vs поребрик.

А мешают различия в видении правил игры на международной арене.Read more...Collapse )
Thursday, April 17th, 2014
6:06 pm
О сменяемости власти - 1
Так уж вышло, что российский либеральный дискурс за последние годы сильно деградировал. Отчасти по объективным причинам – во всем мире сейчас идет радикализация политических воззрений, отчасти по субъективным – политический вес и репутация сторонников Путина заметно превышают таковые у его противников. И если года 2-3 назад лозунги либерализма и демократии еще были модны, и даже привели к болотным волнениям, то сейчас оппозиция сильно маргинализировалась, отстаивать ее лозунги в приличном обществе стало дурным тоном, публично ее представляют сомнительные персонажи разной степени упоротости и ангажированности.

Доходит до того, что лично мне, несмотря на все симпатии к Путину, Сталину и прочим имперцам-государственникам, время от времени приходится осаживать наиболее пламенных патриотов с их «каждому либерасту - кулю в лоб», «жахнем нюкой по Вашингтону», «переселим бандеровцев на Чукотку» и т.д.

Но так будет не всегда.Read more...Collapse )
Friday, April 11th, 2014
4:31 pm
Стратегия игры за Украину
Оригинал взят у wedun26 в Тайна Путина раскрыта!

Путин всегда поступает по схеме: Предложение оппоненту взаимовыгодного компромисса, при отказе -- наказание, показательная порка, предложение нового компромисса на значительно менее выгодных условиях -- при отказе -- наказание, показательная порка, предложение нового...
И так -- цикл за циклом с повышением ставок.


От себя добавлю - это не Путин так действует, это История так действует. В данном случае руками Путина. Могла бы и другими руками.

Из аналогий - в 1910-х годах История несколько раз руками разных людей предлагала русской элите разного рода компромиссы. Сначала комфортные, потом каждый следущий хуже предыдущего. Но элита их не приняла, поэтому была заменена полностью.

Аналогично в 1980-х История несколько раз предлагала советской элите компромиссы. В определенный момент часть элиты во главе с Ельциным поняла, что надо соглашаться, пока еще не поздно.

Сейчас вот История предлагает украинской элите ...


Отсюда несложно выводится правильная схема действий для представителей укроэлиты, которые желают сохранить власть или придти к ней. А именно - воспользоваться известным принципом "Если не можешь остановить процесс, то возглавь его".

На примере условного Яценюка (Турчинова/Яроша/и т.д.) это может выглядеть, например, так - объявить референдумы во всех регионах касаемо государственного единства Украины, языковой политики, федерализации и прочих вопросов, которые сейчас задают. С приглашением международных наблюдателей от всех заинтересованных стран.

Далее по вопросам, касающимся Украины в целом, утвердить решение большинства граждан, а по более частным вопросам, в которых есть сильные региональные отличия, утвердить в каждом регионе вариант, одобренный конкретно этим регионом. Разумеется, заранее обозначив, какие вопросы считаются общо, а какие регионально.

Причем можно даже включить в список острые вопросы типа независимости, присоединения к России и т.д., если есть уверенность, что они не наберут нужного числа голосов (а они могут и не набрать).

Если затея выгорит, то она даст мощнейшее политическое воздействие и на граждан Украины и на ее соседей. Причем в первую очередь на Путина, который сам склонен этим оружием пользоваться, так как ввиду отсутствия у него статуса мирового гегемона не может просто так взять и наплевать на публично выраженное мнение граждан других государств.


По срокам - оптимально было сделать это уже в конце февраля, сразу после бегства Панды. После Крыма ситуация ухудшилась, но в середине марта еще было не поздно, хотя результаты уже были бы чуть менее удобными. Сейчас, в середине апреля окно возможностей имхо еще не закрылось, подобный сценарий все еще возможен, хотя возникли серьезные риски набрать кворум на отделение регионов. Как оно пойдет дальше - зависит от развития событий в Донецке и Луганске.

То есть у действующей власти есть по сути только один существенный козырь - во всех регионах Украины большая часть жителей в текущий момент не желает ее распада или присоединения куда-либо. Только на него и можно опереться для ведения хоть сколько-нибудь независимой политики. Но окно возможностей тут быстро закрывается - если в Донецке и Луганске большинство потребует отделения, дальше вся конструкция посыпется как карточный домик.


Да, я понимаю, что рассуждаю о стратегии укроэлиты без учета фактора политического давления Штатов. Просто там слишком много неизвестных в этом факторе, чтобы его анализировать, поэтому рассматриваю более простую политическую конфигурацию.
Wednesday, April 2nd, 2014
3:40 pm
Прогнозы по Украине
Актуальная нынче тема, вариантов множество, какого-то приоритетного не видно. Выскажусь и я что-ли ...

Основные копья ломаются вокруг 4-х принципиальных вариантов:

1) As is, то есть сохранение Украины как централизованного государства.
2) Федерализация, передача широких полномочий регионам, снижение возможностей Киева по управлению оными.
3) Раскол на 2-3 независимых государства.
4) Присоединение ЮВУ к России.

Однако, сравнивая эти варианты, расписывая их плюсы и минусы, следует учитывать личность людей, принимающих решение. В первую очередь Путина, от действий которого дальнейший сценарий зависит в наибольшей степени. В данном случае его личные особенности имхо перевешивают объективные характеристики политического расклада, поэтому и анализировать следует в первую очередь субъективный фактор.

Так вот, многолетние наблюдения за действиями Путина показывают, что он не склонен к категоричным действиям, уходу в принципиальные варианты, выбору четкой обозначенной линии, отсекающей альтернативы. Вместо этого он предпочитает идти сразу по нескольким линиям, собирая их плюсы и не вляпываясь в их минусы. И еще он предпочитает делать так, чтобы профит сам в руки падал, без видимой борьбы за него. То есть чтобы оппоненты сами себя побеждали, а он лишь пользовался плодами этой победы.

Как у него так получается - загадка. Собственно поэтому его действия и столь трудно прогнозировать.

Конкретно по Украине, думаю, его план примерно следующий - тянуть время, вести переговоры, ничего конкретного не прося и не предлагая. А если прося и предлагая, то лишь довольно общие и неконкретные вещи, типа той же федерализации, которая в сути своей даже не просьба/предложение, а приглашение к дальнейшим переговорам по регламентации сего процесса (которые можно вести долго).

Ставка в этом процессе имхо делается на общественное мнение - западные и украинские СМИ рано или поздно выдохнутся в своей антироссийской риторике, не получающей подтверждения и развития, и тем самым освободят в СМИ и в головах украинцев место риторике пророссийской. Которая по мере бездействия Путина (отсутствие раздражителя) и разрушения украинской экономики (появление мотивации) будет лишь крепнуть.

Я веду политические дискуссии на многих форумах, не имеющих отношения к политике (поэтому там нет платных агитаторов, люди говорят что думают), и везде отмечаю, что противостояние пророссийского и антироссийского трендов на низовом уровне с запасом выигрывает пророссийский.

Известен факт, что "кухонные" разговоры имеют свойство со временем проникать в СМИ, а потом и на политические трибуны. Поэтому время тут играет на Путина, ему достаточно просто ждать, не делая резких движений, обстоятельства сами сложатся в его пользу.

То есть ему не надо даже отключать газ/создавать таможенные барьеры - ситуация и без этого идет в нужном ему направлении. Так что не удивлюсь, если он и дальше будет спонсировать украинскую экономику, дабы не давать повода обвинить себя в разрушении оной. Хотя может и не будет - если решит, что нужно форсировать события.

Отсюда и итоговый вывод - Путин играет не на конкретную политическую конфигурацию посткризисной Украины, а на создание там нужного политического имиджа себе и России. Какие при этом люди встанут у руля, и как они поделят полномочия, не суть важно, основная борьба идет в другой плоскости.
Wednesday, July 3rd, 2013
4:31 pm
Мафия - 6
Раздумываю над вариантами ололо-мафии, в которую можно играть на тематических вечерах. К балансу и геймплею требований немного, главное это лулзы. Тем не менее замечу, что баланс тут слегка сдвинут в сторону мафии.

Психбольница

Для антуража можно выдать всем игрокам медицинские шапочки. Играют 11 человек, состав следующий:

1 буйный псих (дон)
2 психа (простая мафия)
1 главный врач (шериф)
1 студент
6 врачей (простые мирные)

Терминология также меняется – ночью происходит не убийство, а съедение психами врача. ГлавВрач не проверяет, а проводит аттестацию. Днем врачи не вешают, а отправляют на лечение. Также вместо обращения «город» следует использовать термин «коллеги» или аналогичный ему. За нарушение терминологии предлагается выдавать пол-замечания и увеличить лимит замечаний с 3/4 до 4/5.

Правила игры совпадают с классическими,  единственное отличие это роль Студент. Функционал следующий:

- голос Студента имеет нулевой вес на врачебном консилиуме, но ведущий не говорит, сколько голосов за кого ушло, а после голосования просто озвучивает итог – отправка на лечение или перебой.
- если Психи съедают Студента или если консилиум отправляет Студента на лечение, то ГлавВрач увольняется (умирает).
- если БуйныйПсих проверяет ночью Студента, то ведущий показывает ему соответствующий жест, после чего БуйныйПсих выбирает – или съесть Студента или съесть ГлавВрача или никого не съедать.
- если ГлавВрач проводит аттестацию Студента, то Студент увольняется, но ГлавВрач остается в игре.

То есть Студент является эдаким балластом в игре города, да и к тому же вынужден шифроваться. Последовательность смертей объявляется в порядке нумерации.

Мушкетеры

Для антуража можно выдать всем игрокам широкополые шляпы. Играют 11 человек, состав следующий:

3 гвардейца (мафия) – кардинал Ришелье, граф Рошфор, миледи Винтер
1 Дартаньян (шериф)
7 мушкетеров (простые мирные)

Правила игры совпадают с классическими, отличие лишь в том, что у мафии все 3 игрока имеют свою функциональность:

Кардинал Ришелье – ищет Дартаньяна (как Дон)

Граф Рошфор – блокирует одного из игроков, тот днем пропускает минуту, не может выставлять, но может голосовать. Каждый игрок может быть заблокирован лишь один раз за игру. Рошфор может по своему усмотрению не блокировать никого или блокировать мафию (включая себя). О факте блока ведущий сообщает в начале минуты заблокированного игрока. В случае блокировки Дартаньяна тот не может сделать проверку (ведущий показывает скрещенные руки). Посмертная минута у заблокированного игрока есть и при дневной и при ночной смерти.

Миледи Винтер – соблазняет одного из игроков, голос этого игрока при дневном голосовании не засчитывается. Каждый игрок может быть соблазнен лишь один раз за игру. Миледи может по своему усмотрению никого не соблазнять или соблазнять мафию (включая себя). Ведущий не сообщает, чей конкретно голос был отменен, просто сообщает результат голосования – повешение или перебой. В случае соблазнения Дартаньяна тот не может сделать проверку (ведущий показывает скрещенные руки).

Ковбои

Для антуража можно выдать всем игрокам ковбойские шляпы. Играют 11 человек, состав следующий:

3 бандита (мафия) – Бутч Кэссиди, Джесси Джеймс и Неуловимый Джо
1 ковбой Мальборо (шериф)
7 ковбоев (простые мирные)

Правила игры совпадают с классическими, отличие лишь в том, что у мафии все 3 игрока имеют свою функциональность:
Бутч Кэссиди – ищет ковбоя Мальборо (как Дон)

Джесси Джеймс – если выходит с кем-то в перебой, то его соперник автоматически вешается. Если он выходит в перебой с несколькими игроками, то игра идет как обычно.

Неуловимый Джо – при проверке шерифом светится как мирный.
Friday, June 28th, 2013
9:57 pm
Мафия - 5
Игра без шерифа.

При смерти шерифа в первую ночь стратегия игры переворачивается с ног на голову. Самое главное правило такой игры - никакой игры по балансу ! Если повешен человек из одной команды - дальше его команда добивается до упора. Либо, если до города дошло, что произошла ошибка, то до упора добивается противоположная команда. Завешивание по балансу это напрасная трата права на ошибку, которое пригодится на случай, если в мафную команду впишется мирный.


То есть уже второй день является критическим, мирным надо определиться с командой, за которую они играют, и не отдавать своих ни по какому балансу. И двоих почти никогда не поднимать - адекватно распилить стол без шерифских проверок почти нереально.

Если дело пошло более-менее успешно, то дальше главное не прозевать мафа, прибившегося к мирной команде. Поэтому мирную команду следует составлять двухуровневую - ядро из 2-3 человек, которые ручаются друг за друга, и периферия из 1-2 человек, которые голосуют с ядром и потому полезны. Возможного мафа лучше оставить на периферии.

Как сие технически реализовывается ? Можно спонтанно, если 2-3 мирных быстро найдут друг друга, но лучше простимулировать процесс. А именно - если у шерифа есть мирная проверка, и она не слишком упорота, то она назначается помощником шерифа. Если упорота, то шерифу следует назначить помощника из числа опытных игроков, которому он верит.

Функция помощника в том, чтобы сказать, куда весь город должен голосовать. Сам он может даже не произносить минуту, а лишь в конце дня показать кого вешаем. В этом случае оптимально выставить всех по кругу, чтобы помощник имел в конце дня максимальный выбор.

Если помощника убивают, то он передает дела следующему помощнику, сообщая на посмертной минуте, кто остается за него. И так до конца игры - в отсутствие шерифа город не должен разбредаться, у него всегда должна быть точка конденсации.

Указанная стратегия, конечно, не гарантирует мирному городу победу, но она наиболее эффективна - если расклад не вытягивается ею, то скорее всего он не вытягивается вообще.
Sunday, June 23rd, 2013
11:47 am
Мафия - 4
По наводке камрада voxqwix поиграли в московскую городскую мафию. Сначала в формате 3 мафа+маньяк на 10 человек, потом 4 мафа+маньяк на 12 человек.

Результат за ночь - у мафии 0 побед, в одной партии был шанс на ничью, 2 раза выиграл маньяк, в остальных город.

Путана это бешеная имба, мы играли без направлений, путаны сами принимали решения куда идти, и по 2 смерти за ночь было в основном когда маньяк путану убивал. В остальном же было какое-то издевательство над мафией - при адекватной путане (а только такие и были) мафия вообще не стреляла, только успевала вешаться. Если маньяк стрелял мега-чотко и строго по ролям, то игра усложнялась, а если не дай бог убивал мафа, то игра быстро заканчивалась.

Вопщем, надо как-то корректировать правила, в текущем варианте за сильным столом они малоиграбельны.

Из очевидных изменений:

1) Последовательность смертей вести по номерам игроков, а не по источнику смерти. Ибо слишком много инфы городу дает знание кто кого убивал, мафии сложно лжевскрываться.

2) С утра сначала объявлять полный список смертей, а потом уже давать посмертные минуты. За мертвого мафа на посмертной минуте бывает критично знать кто еще умер.

3) Дон видит и доктора и путану. Как вариант - дать разным мафам свойство искать другие роли. Например, чтобы 3 мафа это были Дон (ищет шерифа) + Сутенер (ищет путану) + Торчок (ищет доктора).

4) Как вариант - дать мафии функционал блокировки аналогичный Путане, то есть чтобы кто-нибудь из мафов мог заблокировать ее или другие роли.

5) Дать мафии право на самострел и право не стрелять.

6) Не оповещать город о смерти маньяка.
Thursday, June 20th, 2013
9:53 pm
Мафия - 3
Некоторые мысли об игре шерифом. Судя по последним играм, и шерифы смутно понимают правильный алгоритм проверок, и мирные при обсуждении их проверок допускают явные ляпы. А правильный алгоритм примерно следующий:

В 1-й день шериф должен разделить стол на 3 части:
- скорее мафы (2-4 человека)
- явные мирные (сколько угодно)
- мутные, эдакий средний класс
Механизм деления любой удобный, кто что лучше видит.

Далее проверка втыкается в средний класс, желательно в толкового мирного, которого в случае смерти можно будет оставить за старшего по городу. Если шериф не помер, то должен маякнуть проверке, а та в свою очередь при угрозе шерифу должна вскрываться за него. Впрочем, слишком уж толковых выбирать не нужно, ибо их частенько отстреливают в 1-ю или 2-ю ночь. То есть нужен middle-скил + middle-мирность, тогда КПД проверки будет максимален. Обычно таких игроков за столом 1-2 штуки.

На 2-й день у шерифа уже должен быть очерчен круг из 4-х подозреваемых, причем среди них должен быть игрок, которого наиболее вероятно повесят.

На 2-ю и 3-ю ночь шериф ищет казачков - игроков, которые не попали в вышеупомянутую четверку, но могут отсидеться мафами. Город тем временем последовательно вешает указанную четверку.

Если по каким-то причинам пришлось (или придется) кого-то вешать по балансу, или нашелся казачок, то из указанной 4-ки надо найти мирного, затесавшегося в команду мафов. Тут вполне допустимо потратить шерифскую проверку. Но есть немаленький риск, что этот самый единственный мирный и был повешен во 2-й день.

По этой причине завешивания по балансу следует избегать, оно нужно лишь в крайнем случае, когда город никак не может определиться с мирной командой - позволяет выиграть время, но лишает права на ошибку.

Ведь основная проблема города обычно не в том, что непонятно кто шериф (это как раз чаще всего понятно), а в том, что в мафиозную команду может затесаться мирный - в нужный момент они его радостно сливают и выигрывают.

Вторая серьезная проблема - маф, затесавшийся в мирную команду. Именно для этого и надо искать казачков, а не параноить, кто там настоящий шериф. Выбрали на 3-й день труёвого шерифа и гоу-гоу. При ошибке ведь все равно город заливается, что с балансом, что без.

Повторюсь - шерифу следует проверять не наобум, а иметь внятный план игры, учитывающий возможные ошибки, как свои, так и города. Особенно преимущество наличия плана проявляется в тугих раскладах, когда город изначально не в ту степь пошел - грамотная игра шерифа позволяет исправить заблуждения.
Wednesday, May 22nd, 2013
1:06 pm
Мафия - 2
4) Эмоционально неадекватная игра.

Многие игроки, попав в сложную ситуацию, начинают повышать голос, давить эмоционально, хамить и т.д. При игре в кругу людей, которые вас хорошо знают, это может восприниматься адекватно и приносить пользу игре.

Но если за столом есть игроки, не знакомые с вашим стилем эмоционального давления, то присутствует серьезный риск настроить их против себя. Зачастую таких можно определить со старта  - обычно это люди, играющие с серьезным лицом, произносящие аккуратные вежливые речи, одетые солидно/аккуратно, но при этом со средне-низкой самооценкой (в рамках  игры), без апломба «Я крутой» (эти как раз легко воспринимают давление).

Часто в психологический блок попадают тихие скромные девочки – когда начинаются крики-вопли, то вместо анализа ситуации они могут пытаться повесить источник этих криков-воплей. Причем для создания негативного имиджа тут часто хватает одноразового всплеска, дальнейшая вежливая игра не лечит.

А поскольку от мирного игрока требуется не только найти мафию, но и убедить в этом остальных мирных, то провал во второй части задания ни в коей мере не компенсируется успехом в первой части. Часто вижу стремление психологически оправдаться «ну я же всех нашел», сам тоже к этому склонен, однако сие тормозит процесс роста игрока.


5) Неверная оценка собственных возможностей или возможностей других игроков.

Чаще всего игроки переоценивают собственные способности по нахождению мафии, упираются в подозрительного лично им игрока, не принимая во внимание мнение других игроков. Хотя если сразу несколько игроков, которых вы считаете мирными, дают иную оценку ситуации, то это хороший повод призадуматься – а так ли уж вы правы в своей оценке ситуации ?

При игре в более-менее знакомом составе таланты отдельных игроков обычно известны, и этой информацией следует по максиму пользоваться. Например, если известно, что Вася и Петя хорошо читают друг друга, то в случае стычки между ними можно смело полагать, что это не заруба двух мирных, хотя бы один маф там точно есть.

Аналогично, если ночью уходит сильный игрок и оставляет уверенное завещание, то можно не особо морщить попу, а просто сыграть по этому завещанию, на 1 фейл тут будет приходиться 4-5 успешных действий.

Ход исторического процесса показывает, что часто достижения в интеллектуальных областях получают имена не их авторов, а талантливых копирайтеров. Так же и в Мафии - стремиться к формированию самостоятельного мнения совершенно необязательно, правильное заимствование и применение чужого мнения, во-первых, обладает довольно высокой эффективностью, а во-вторых, страхует от индивидуальных глюков – если уж ошибаться, то всей толпой.

То есть, несмотря на то, что в социуме в целом культивируется независимость мнения и ответственность за собственные решения, в Мафии перекладывание ответственности и иные формы кивания в сторону соседа, как ни странно, более выгодны. Причина та же самая, что и в п.4 – необходимость не только найти мафию, но и убедить остальных мирных, что куда проще при совпадении мнений у нескольких игроков. Иногда это будет приводить к поражениям, но на дистанции это в целом плюсовое решение.

Другой вариант переоценки своих возможностей – попытка развести треш при отсутствии способностей обелиться впоследствии или сделать правильные выводы из треша. Наиболее эффективен треш в исполнении игроктов, которые за мирного играют ощутимо лучше, чем за мафию – их обелению по эмоционалке вполне могут поверить. А если игрок частенько вешается, будучи мирным, то ему лучше не трешить вовсе.

Варианты треша – вскрытие лжепророком за простого мирного, неадекватное выставление (например, на 1-м круге), ломание голосования и т.д. Обычно после этого у города руки чешутся повесить автора, тут требуется немалый навык, чтобы не потерять контроль за ситуацией.

Вариант переоценки своих возможностей со стороны мафии – при вскрытии двух шерифов лжешерифу надо правильно оценить степень доверия города ему:

- если доверия нет ни грамма, то можно сразу сливаться, не замазывая напарников, можно даже вслух заказать шерифа на отстрел

- если доверия немного, но его хватает на то, чтобы убедить город оставить обоих за столом, а завесить мутного мирного, то перед ночью следует вслух заказать шерифа на отстрел, а с утра выбрать жертву на следующую ночь

- если доверия хватает на то, чтобы завеситься вдвоем, то уходить следует более-менее мирно, по возможности распихивая напарников в разные команды

- ну и если доверия хватило завесить настоящего шерифа, то дальше уже совсем просто
Частенько мафы криво оценивают собственные перспективы, и выбирают неверный метод реализации.


6) Игра одним днем.

В сложной ситуации зачастую для победы требуется не просто завесить очередного мафа, но и иметь внятный план на всю дальнейшую игру. Например, типична ситуация, когда на повешение стоят 2 игрока явно из разных команд, но к одному ясно читается вся тройка, а кто со вторым  – вообще непонятно. Следовательно, даже если будет повешен второй, и он окажется мафом, то городу придется еще долго ломать голову в поисках остальных. Иногда в таких случаях лучше помолиться, чтобы мафом оказался первый и завесить его – либо сразу вин, либо сразу луз.

Другой пример – 7 человек, 3 мафа, на повешение стоят 2 игрока, но шериф или проверенный мирный верит мафу. Для остальных мирных здесь не всегда выгодно его переубеждать, даже если он им верит – может или внезапно не поверить или подумать, что видит ситуацию лучше. В таком случае разумнее предложить третий вариант – не трогать эту парочку, а повесить кого-то еще. Следующей ночью этот шериф/проверенный мирный будет отстрелен, и перестанет мешать городу.

То есть в сложных случаях кто-то из сильных мирных должен «собрать» стол, объяснить дальнейшую стратегию игры. Обычно это следует делать проверенному мирному, но это уж как пойдет.  Если же стол не скоординирован, то обычно это заканчивается печально для города – мафия или находит слабое звено и голосует вместе с ним, или влезает в разные команды с последующим разбродом и ломанием голосовки.

Скажу даже больше – налаживание координации среди мирных зачастую является даже более приоритетной задачей, чем поиск мафов. Право на одну ошибку город имеет, поэтому если хотя бы 3 мирных находят друг друга в первый-второй день, играют согласованно, и шериф не среди них (обычно он не лезет в такие коалиции, но и не противопоставляет себя им), то шансы на победу города довольно высоки. А при ранней смерти шерифа только такая стратегия и позволяет выигрывать.


7) Слишком мирная игра.

Это не ошибка в конкретной партии, но это ошибка позиционирования себя на длинной дистанции. Дело в том, что если игрок, получив мирную карту, весь аж сияет и виляет хвостом, то его сразу раскусят при получении черной карты – просто потому что не увидят этого самого сияния.

Если же он при этом еще и мафов вычисляет хорошо и убеждать город умеет, то рискует постоянно оказываться первым-вторым в заказке. А поскольку тренировать поиск мафов и их завешивание приходится полюбому, то надо как-то скомпенсировать получаемый имиджевый ущерб.

Бытует мнение, что надо пытаться за мафов играть как за мирных, обеляться на психологии. Но это гораздо более сложный путь, и в целом не очень эффективный. Просто потому что, во-первых, по достижению определенного актерского уровня игроки просто перестанут вам верить вне зависимости от качества игры, а во-вторых, потому что, как уже говорилось в начале статьи, навыки поиска обычно опережают в своем развитии навыки маскировки, то есть со временем вас все равно научаться раскусывать. Первое чаще происходит с хорошими игроками за днищенскими столами, а второе происходит со всеми.

Поэтому при получении мирной карты лучше играть серовато, особенно первые день-два. В идеале всю игру играть серовато, в решающие дни это сложно, но поначалу – вполне. Только учтите, что при одинаково мутной игре во всех играх город со временем научится отличать оттенки серого в вашем поведении. Следует тормозить сей процесс, специально запутывать город в обилии своих шаблонов поведения, выработать нескольких не слишком ярких вариантов психологического настроя и отыгрывать их в случайном порядке вне зависимости от карты.

То есть не следует ставить задачу обелиться, следует ставить задачу не очерниться, остаться серым для города с переносом тяжести борьбы на 2-й и 3-й день, когда уже будут какие-то зацепки по логике. Обычно по первому дню не менее половины города остаются серыми, проверить всю эту толпу у шерифа здоровья не хватит, так что в ней вполне можно затеряться.

Подобный подход призван в первую очередь усиливать свою игру за мафию. Без поиска по психологии на одних лишь шерифских проверках далеко не уедешь, поэтому отсутствие провалов по психологии и как следствие ровная цветовая гамма затрудняет «бесплатное» (без проверки шерифом) завешивание вас.

Да, подобный подход чуть ослабляет вашу игру за город, но с этим приходится мириться как с неизбежным злом – при должном качестве игры немногочисленные фейлы за мирных будут компенсироваться более частыми победами за мафию.
Sunday, March 24th, 2013
3:26 pm
Мафия - 1
Сохраню сюда черновичок статьи по Мафии.


В большинстве статей и постов о Мафии обсуждается ее объективная часть – математика игры, правила выставлений, голосований и ночных действий. Ошибки обсуждаются по схожему принципу, упор делается на объективные рассуждения, общие правила, не привязанные к игровой конкретике.

В данный момент математикой игры владеют в должной степени далеко не все, поэтому можно добиваться результатов выше среднего всего лишь не ошибаясь в «счетных» ситуациях. Однако по мере того, как повышается уровень игроков, различия в уровне владения теорией уменьшаются, и становится более значимой субъективная составляющая игры.

Обычно к субъективной составляющей относят умение «читать» игроков, находить мафию по психологии, а не по игровым действиям. Компонент этот весьма важен, но его конструктивное обсуждение затруднено тем, что разные люди лучше видят разные психологические аспекты – для кого-то игроки лучше читаются по глазам, для кого-то по голосу, для кого-то по пластике тела. Это затрудняет мирным жителям донесение друг до друга своих мыслей. А если некий признак слишком хорошо виден и легко вербализуется словами, то вычисленному по нему игроку не затруднит в следующих играх устранить обнаруженный недостаток своей игры.

Однако есть еще масса субъективных нюансов игры, которые вполне можно сформулировать словами. Опыт игр в клубах «Мафия у Ктулху» и «Мафия Питер» показал, что в области игровой психологии и позиционирования в игровом коллективе ошибок допускается куда больше, чем в игровой математике, причем на ошибки эти указывают не очень часто, посему они склонны становиться хроническими.

На чем вообще строится победа за мафию ?  Расхожим мнением является то, что для победы за мафию надо всего лишь выглядеть мирно, убедить город в своей мирности и добиться того, чтобы вас не повесили. При невысоком уровне игры этого обычно достаточно, но по мере повышения качества игры города умение «читать» игроков растет быстрее, чем актерские способности, просто в силу закона снаряд-броня, а также того, что город сильнее переживает за свои поражения, то есть имеет больше стимула совершенствовать свою игру.

Еще отмечу, что у городского жителя алгоритмы поиска чаще ориентированы на обнаружение мафов, а не на обнаружение мирных, просто потому что это интереснее, включается охотничий азарт. То есть игрока часто записывают в мирные не потому, что видят в нем мирного, а потому что видят достаточно игроков, еще более черных, чем он. В первые 2-3 игровых дня вполне можно замаскироваться на этом факторе, но в концовке игры по мере того, как подозрительные игроки будут повешены/застрелены/проверены, часто оказывается так, что последней мафии просто негде прятаться. Плюс даже если игрока записали в мирные по психологии, опытные игроки продолжают считать варианты, при которых тот может оказаться мафом, и поэтому всегда присутствует риск, что какой-то из вариантов неожиданно срастется. То есть обелившийся маф может быть, например, завешен по балансу, даже убедив перед этим город в своей мирности.

И еще важный психологический момент – чтобы город счел игрока мафом, зачастую достаточно одного неудачного действия. А вот свою мирность приходится доказывать всей игрой, и обеление в 1-й или 2-й день вполне может нивелироваться косяками, допущенными в день 3-й или 4-й. За мафию выдержать сей груз до конца довольно сложно, в то время как очернившийся мирный вполне может со временем вернуть себе доверие города.

Отсюда важный вывод – если мафия не помогает городу совершать ошибки, дает ему возможность играть свою игру, чаще всего это завершается победой города, даже если поначалу тот пошел в ложном направлении. Примеров тому было немало.

Какие это бывают ошибки:

1) Двое мирных сцепились друг с другом.

То есть делают жесткие ходы, выставляют друг друга на голосование, ставят свою карту против карты оппонента и т.д. Это самый частый вариант. В идеале, если уже на 1-й день, но и на 2-й тоже неплохо. Поскольку игра за мафию гораздо более творческая, чем игра за город, то универсально правильных рецептов использования сложившейся ситуации не существует, но есть несколько вариантов.

Например, предложить повесить их обоих поочередно, а шерифу тем временем не вскрываться и проверять остальных. Для проигрыша города при отсутствии ночных промахов мафии достаточно повесить всего двух мирных, то есть до проверок шерифа в таком сценарии дело не дойдет.

Или повесить одного из них с предложением проверить второго шерифом, и после мирной шерифской проверки контр-вскрыться шерифом и завеситься с настоящим шерифом по балансу, аргументируя это тем, что 1 маф уже точно повешен – это тоже поражение города.

Или предложить городу оставить обоих, чтобы шериф последовательно их проверил, перезаказавшись при этом так, чтобы к 3-му дню шериф подошел с 2-мя мертвыми проверками. Причем здесь даже если первый выстрел не попадет в проверку, шериф будет вынужден вскрыться, чтобы обелить второго.

Или заявить: «вы 2 мирных идиота, сидите на попе ровно и не сритесь, а голосуйте вместе со мной» с последующим выносом самого мутного мирного при помощи двух «купленных» клуш. Дальше мафия или получает кредит доверия в битве двух шерифов и выигрывает сразу, или город вешает последовательно двух шерифов с тем же исходом.

Как видно из списка озвученных предложений, они весьма разнообразны и описывают почти все возможные сценарии развития событий. Причем некоторые из них могут даже реализоваться сами собой, без помощи мафии, а с подачи мирных. Тут разве что последний вариант представляет угрозу для мафии, а все остальные льют воду на их мельницу.

Отсюда вывод – во избежание подобного развития событий мирным крайне нежелательно делать жесткие ходы на некритических кругах. Да и на критических более чем в одного человека тоже. Высказывать подозрения, сомнения, симпатии – можно и нужно, но они должны носить рекомендательный характер, не замазывая игрока в строгих связках и контр-связках, не вызывая встречной агрессии. Кто знает, как жизнь повернется …

Вообще оптимально высказывать даже не подозрения, а наоборот, симпатии, искать мирных. Потому что взаимная неприязнь преодолевается лишь по обоюдному согласию, а взаимная симпатия может быть разорвана в одностороннем порядке. И даже если маф будет ошибочно взят в мирную команду из 3-4 человек, он будет вынужден голосовать вместе с ней, просто чтобы не спалиться раньше времени. То есть мирной команде придется совершить слишком много ошибок, чтобы проиграть.

2) Обеление мутного мирного.

Обычно это полагается черным ходом, часто делается вывод, что это или маф защищает своего, или маф «защищает» мирного с целью запутать город при построении связок, или маф «защищает» первую жертву в заказке, стремясь направить в нее шерифа. По этой причине первым в такой ситуации чаще даже вешается защищающий, чем его подопечный. Бывает, даже сами мутные мирные накатываются на своих защитников с аргументами вида «с чего ты взял, что я мирный ?»

Методы использования сложившейся ситуации за мафию схожи с вышеописанными, хотя ввиду несимметричного расклада городу чуть проще – шерифу достаточно проверить белого защитника, чтобы его подопечный также был бы взят на поруке.

Поэтому городским жителям при обелении мутных игроков надо сразу предъявлять весомые аргументы, почему они сделали такой вывод. Либо должна быть уверенность в собственном авторитете, в умении заставить город поверить вам на слово. Потому что эта позиция идет вразрез с мнением города, ставит игрока в оппозицию мирным жителям.

Зачастую методически более верным здесь будет повесить мутного игрока, просто чтобы он не мозолил глаза, ну и чтобы сузить круг поиска шерифу. Право на одну ошибку город имеет.

Если же вы все-таки сильно уверены, что мутняк то на самом деле мирный, но сильных аргументов привести не можете, то высказывать это надо в мягкой форме, избегая оппозиции городу. Можно предложить оставить его на следующий день. Можно предложить проверить его шерифом. Можно начать анализировать список обвинителей на предмет того,  кто заблуждается, а кто «заблуждается». Можно начать строить связки, причем обязательно в двух вариантах – если мутняк мирный и если мутняк мафия. То есть надо пытаться снизить деструктивный эффект завешивания мирного, не усугубляя ситуацию, что часто происходит при попытке обеления «в лоб».

Более острые способы – вскрыться шерифом и дать его мирной проверкой. Чревато огребанием от настоящего шерифа,  тут важно вовремя откреститься, причем достаточно убедительно, а то лишь подыграете мафии. Если вы сами шериф, и мутняк это ваша мирная проверка, то можно сказать, что шериф это он, и вскрылся вам как проверенному мирному. Чтобы мафская пуля в него влетела, а не в вас.

3) Перетягивание голосов с одного мутного игрока на другого мутного игрока.

Дело в том, что часто они оба оказываются мафами, и город лишь попусту спорит. Причем основная проблема здесь в том, что в ходе этих споров связки строятся крест-накрест, то есть маф+мирный vs маф+мирный. Разруливать подобные связки тяжело, и даже если из каждой связки было повешено по мафу, дальше выбор на повешение будет стоять между двумя мирными. Частенько это заканчивается печально для города.

Отсюда вывод – если вы нашли четкого мафа, но город массово гонит на другого игрока, то перетягивать одеяло тут надо лишь, если вы четко уверены, что этот другой игрок мирный, причем обязательно с объяснением почему (см.п.2). Как уже говорилось выше, разные игроки судят по разным признаками и придают разную степень значимости разным факторам, поэтому тезисы вида «игрок А более черный, чем игрок Б» в общем случае доказывать сложно, для других мирных игрок Б может обоснованно казаться более черным, чем игрок А. Поэтому если вы не чувствуете за собой коллективной поддержки, лучше пойти на поводу у города и завесить того, кого хочет общественность, а своего кандидата оставить на следующий день. Иначе на следующий день вы сами рискуете быть повешенным.
Tuesday, March 5th, 2013
12:01 am
Колонизаторы - 4
4. Последовательность отстройки

Приходящие ресурсы делятся на 2 вида – трудовые и нетрудовые. Трудовые ресурсы это добытые с ваших клеток, нетрудовые – добытые обменом в банке, путем торговли, путем грабежа и через карты развития. Первыми управляет ГСЧ, посему оно всецело фатум, а вот вторыми управляет игрок, поэтому следует рассмотреть стратегии этого управления.

Как правило, естественный ход событий подталкивает игрока к определенным постройкам, сопротивляться этому обычно нет смысла, надо строить что дают. Но если спектр имеющихся ресурсов допускает варианты, в том числе через использование нетрудовых ресурсов, то надо определяться, в какую сторону тянуть.

Оптимальная последовательность отстройки примерно следующая:

- первым делом 1-2 поселения на спорных территориях, со «своими» территориями можно не торопиться, их освоить всегда успеется
- однако если на своих территориях есть отсутствующие со старта камень/рожь, то следующим делом строимся на них
- как только территориальные претензии разруливаются тем или иным способом и установлен контакт с камнем/рожью, следует апгрейдить стартовые поселения в города, желательно оба.
- после двух городов дожевываем остатки имеющейся территории, занимаем порт.
- по достижению состояния «2 города и 3-4 поселения (с портом)» можно приступать к массовой скупке карт развития (или что еще там нужно в эндшпиле), экономика уже позволяет, а стратегические цели заставляют.

Повторюсь – эта последовательность является хоть и оптимальной, но не всегда возможной, смотря как кубик ляжет, и какие клетки со старта достанутся. Но там, где получение ресурсов зависит от игрока, следует стремиться именно к такому сценарию.
Если стараться быстрее сделать апгрейд стартовых поселений, то есть немаленький риск, что все вкусные клетки в окрестностях съедят до вас. Особенно если вы покупали у оппонентов камни за лес/кирпич. По итогу может так случиться, что вам придется жить на 3-х городах, мэй би без порта, и добирать оставшиеся 4 ПО путем карт развития, что весьма ненадежно. Поэтому камни в дебюте это товар скорее на продажу, чем на покупку. Ну и на утилизацию избытка овец/ржи путем покупки карт развития.

Если затянуть со строительством городов, поставить 5 поселений, то вскоре начнет чувствоваться отставание в объеме добычи по сравнению с игроками, которые города отстроили. Отсюда в миттельшпиле камни наоборот – главный приоритет при покупке, а при продаже на них нужно накручивать цену. Потому что основной доход обычно приносят стартовые поселения – новые, как правило, строятся на не очень вкусных клетках, часто на границе с морем/пустыней, и хорошо если дотягивают до 70% добычи стартового города, а обычно болтаются в районе 40-50%. Поэтому обычно постройка города дает примерно в 2 раза больший прирост добычи по сравнению с приростом от нового поселения.

По этой же причине нету особого резона стремиться к апгрейду периферийных поселений в города – прирост добычи невелик (особенно с учетом высоких шансов на блок клетки, обстроенной с двух сторон городами), а вот противников такая застройка пугает, да и лишнее ПО иногда бывает действительно лишним …

Если в начале игры покупать много карт развития, то будет отставание по поселениям/городам, а это ущерб экономике. Поэтому до появления у вас пары городов покупать карты развития следует лишь по остаточному принципу – если есть лишние ресурсы, которые необходимо утилизировать, чтобы не попасть на штраф.

Ну и порт, как уже говорилось выше, вещица в начале игры не шибко нужная. Острая плановая необходимость в нем возникает разве что при существенных перекосах в спектре добычи, когда какой-нибудь ресурс трудно купить в необходимом количестве у других игроков.

По городам – если есть выбор, какое поселение апгрейдить, то выбирать следует то, где более актуальные в данный момент ресурсы. Например, если территориальная экспансия в данный момент приоритетнее второго/третьего города, то ставим город на лесе/кирпиче, в противном случае на камнях/ржи.

Если варианты с апгрейдом примерно равноценные, и вы лидируете, то можно посмотреть, какое поселение обычно блокируют, и апгрейдить другое – чтобы диверсифицировать источники дохода и таким образом снизить ущерб от блоков. Если же вы отстаете, то желательно апгрейдить поселение, не контактирующее с клетками, которые блокируют лидеру.

5. Продвижение по шкале победных очков

Очень важная часть стратегии, в которой допускается много ошибок. Большинство игроков, как уже говорилось, стремятся побыстрее нахапать все, что дают, и вырваться в лидеры. Но концепция «быстрее-выше-сильнее» в Колонизаторах плоха тем, что лидера начинают коллективно гнобить – дружная атака рыцарями и 7-ками вкупе с торговыми ограничениями и прочими гадостями часто сводит на нет первоначальное преимущество, и в большинстве случаев пелетон со временем проглатывает выскочку.

Поэтому правильная концепция здесь это «медленно спускаемся с горки». То есть оптимальное положение на шкале ПО это в одном очке позади лидера, накрайняк равенство очков с ним. А если появляется перспектива догнать и тем более перегнать, то надо первым делом прикинуть – стоит ли ?

Беда лидера не только в том, что его коллективно гнобят, но и в том, что если лидировать достаточное время, факт сей отпечатается в сознании игроков, и можно потом схлопотать рыцаря уже за просто так, по старой памяти. Разумная альтернатива обгону это укрепление стратегического резерва – строительство дорог, покупка карт развития, а иногда и просто передача хода без постройки (если карт на руках немного).

Вырываться вперед следует или если разумных альтернатив нету или для захвата того, что нужно вот прямо сейчас, что сильно пригодится в эндшпиле, что компенсирует бремя лидерства. Это может быть спорная территория, пограничный порт, ключевой участок тракта, город на сочной клетке, поселение на отсутствующем ресурсе и т.д.

Сие рассуждение относится ко всем фазам игры, даже к самому старту, когда у всех по 2 поселения. Не стоит стремиться поставить 3-е поселение раньше остальных, если это не вкусная спорная территория – обычно выгоды от раннего 3-го поселения с лихвой перекрываются потерями от грабежей. Поэтому если позволяют карты и добыча, имеет смысл даже при наличии ресурсов на поселение подумать насчет строительства дорог. Например, если вы отгородили своими дорогами соперника от спорной точки, можно оставить ее застройку на потом, а тем временем тянуть дорогу в другом направлении. Особенно это актуально при игре с опцией friendly robber – вас не смогут грабить, пока вы не поставите 3-е поселение. Собственно по этой причине указанная опция чуть сдвигает баланс стартовых позиций в сторону имеющих хороший лес/кирпич.

Здесь можно даже произвести конкретный расчет - шанс на выпадение 7-ки это 1/6, поэтому при 4-х игроках у вас как у лидера будут отнимать 3/6 = 0.5 карт на круг. Это составляет 18 пунктов добычи на круг (1 пункт  = 1/36 карты), плюс еще ваше Q (доход) уменьшится на 4-5 пунктов на бросок, то есть совокупный ущерб составит 18+4,5*4 = ~36 пунктов на круг. В то время как типовая клетка 3-го поселения это хорошо если 3-10-11, что дает 7*4 = 28 пунктов на круг. И это без учета пользы, которую приносят соперникам украденные у вас карты, а также без учета того, что блокируются наиболее ценные для вас клетки.

Медленное спускание с горки предполагает экономное расходование стратегического резерва, в первую очередь карт развития – применять их следует аккуратно, по возможности не применять, держать до лучшего момента. Часто вижу ходы вида - открыл Изобретение, взял лес с овцой (добыча которых и так есть), построился в порту (на который никто не претендовал), и вырвался в лидеры. То есть игрок потратил стратегический резерв, а получил взамен больше проблем, чем профита. В указанной ситуации разумнее ничего не строить, передать ход с расчетом поставить порт через 1-2 круга.

Аналогично с рыцарями – если вы лидируете, и вам блокируют не особо важную клетку, то следует хорошо подумать, стоит ли разблокировать ее рыцарем ? Если ваше лидерство это надолго, то разовое разблокирование особо делу не поможет – первой же 7-кой заблокируют обратно. Да и лишний открытый рыцарь будет напрягать оппонентов перспективами армии. Поэтому иногда бывает выгоднее оставить все как есть, сохраняя рыцаря на концовку или до момента, пока с вами не поравняются преследователи.

Еще строже с Монополией – тратить ее следует лишь в случае возникновения серьезного риска перспективам победы. Например, можно использовать Монополию, если вы отстаете на 2-3 очка от лидеров, и без экстренных мер отрыв сей не сократить. Или если один из игроков настолько вырвался вперед, что претендует на быструю победу. Также можно использовать Монополию в дебюте, если есть риск быть запертым на ограниченном пространстве – своевременная приватизация леса/кирпичей может позволить вырваться из окружения или занять ключевую точку карты. В остальных случаях следует придержать эту карту до самой концовки, чтобы нанести решающий удар.


6. Тракт и армия


Ввиду описанного в предыдущем параграфе, рецепт тут один – бежать от тракта и армии как от чумы. Многие игроки при использовании разбойников блокируют/грабят лидера по очкам, не особо задумываясь о структуре его очков. Скажем, если у вас 5 поселений + тракт (7 очков), а у ближайшего конкурента 3 города (6 очков), то с немаленькой вероятностью грабить будут именно вас, хотя у конкурента экономика мощнее в 1,5-2 раза, и поэтому шансы на победу ощутимо выше. При игре вживую ситуация полегче, там обычно можно объяснить очевидные вещи, да и количество очков не висит перед глазами, поэтому наличие мелкого тракта не особо мешает жить. Но в онлайне обычно все именно так, как описано.

Поэтому дороги надо тянуть осторожно, стараясь не выйти за лимит. Иногда возникают случаи, когда можно поставить новое поселение в одной точке, но с трактом, или в другой точке, но без тракта – в таких случаях обычно лучше выбирать второй путь (если игровая ситуация позволяет). Помимо отсутствия тракта прямо сейчас, такая конфигурация дорог поможет в эндшпиле – отдельные рукава можно будет потом замкнуть в кольцо, получая весьма внушительный тракт, зачастую неожиданно для других игроков. Аналогично стоит действовать в позициях, где ваши стартовые города находятся неподалеку друг от друга – в разные стороны тянутся рукава, а в концовке замыкается перемычка.

То есть в строительстве дорог с самого начала игры следует просчитывать далекую перспективу – видеть, как пойдет итоговый тракт, ставить дорожки с расчетом на него, но чтобы при этом не получить случайно тракт в середине игры. Рекомендуется избегать глухих аппендиксов – отростков дорожной сети, которые не будут удлинять итоговый тракт. Хорошим является аппендикс, который можно в перспективе замкнуть кольцом или который будет единственным отростком основного кольца (если таковое будет). Еще стоит заранее определить местоположение замыкающих колец (если таковые будут), не вести территориальную экспансию за их пределами и ставить тройные перекрестки только на входах к ним. А при линейном построении тракта желательно оставлять открытыми оба конца тракта, чтобы можно было удлинять его в обе стороны (мало ли с одной стороны заблокируют).

Брать тракт в середине игры имеет смысл в двух случаях – или превентивно, если кто-то имеет шансы внезапно выиграть с коротким трактом, или если этот тракт «вечный», то есть который у вас уже не отнимут. Очень противно бывает вытерпеть все атаки рыцарями, а в концовке утерять тракт в пользу победителя – с вечным трактом хотя бы понятно, за что страдаешь.

Все то же самое относится и к армии – открывать 3-го рыцаря без должного на то основания не следует, да и 2-го опасно, некоторых игроков может смутить ваша «почти армия». Брать армию лучше в концовке, а в середине игры или превентивно или если иначе никак.

Но если вы отстаете от лидера на 2 очка и более, то тракт/армия не влияют на приоритет атак, скорее даже вас будут поддерживать при попытках покушения лидера на ваше достояние. Другое дело, что в этом случае становится меньше вариантов на финишный рывок, да и прессинг на слабую экономику более чувствителен, чем на экономику сильную.
Saturday, March 2nd, 2013
1:37 pm
Колонизаторы - 3
После некоторого перерыва таки продолжил ...
Дебют и миттельшпиль


Это фазы игры при 2-4 очках и при 4-6 очках соответственно. Задачей данных этапов является подготовка к эндшпилю (7-9 очков). Несмотря на то, что игра при 2-х и при 6-ти очках местами отличается по приоритетам, общие принципы у них схожие.

1. Борьба за территорию

Первостепенной задачей дебюта является отжимание территории – варианты с трактом/армией/ПО это дело плохо предсказуемого будущего, поэтому ориентироваться следует на худший вариант, что набирать очки придется путем строительства городов и поселений. Также территория потребуется на случай тракторного ралли.

Отжимание территории не всегда подразумевает ее немедленную застройку. Иногда бывает разумно просто отрезать противника от вкусного участка, а строительство отложить на потом. Разумеется, это применимо лишь к береговым территориям – в центре обычно приходится строиться сразу.

Вообще с дорогами/поселениями тут действует общий принцип – сначала застрой спорные территории, а потом свои, даже если последние ценнее – их освоить всегда успеешь. Иногда вижу, как игроки пытаются первым делом занять «свой» порт и теряют из-за этого вкусные клетки в центре, получая менее выгодную позицию. Дело в том, что ранний порт не особо нужен в хозяйстве, недостающие ресурсы как правило можно выменять у других игроков, основную пользу порты приносят в концовке, когда собственная добыча велика, а торговля замирает.

Поэтому со старта первым делом следует прицениться к спорным территориям – их количество, их ценность, ну и перспективы других игроков их занять. При 4-х игроках самые сочные клетки в центре обычно заняты со старта, поэтому борьба разворачивается за клетки вида 3-10-11 или пограничные с пустыней/морем. Многие игроки не придают значения таким клеткам ввиду плохих цифр, но если приглядеться внимательнее, то видно, что клетка 3-10-11 обеспечивает 7 единиц добычи (шансы на выпадение хотя бы одного номера 7/36), в то время как, например, береговая 4-8 хоть и обеспечивает 8 единиц добычи, но подвержена блокировкам, что нивелирует ее и без того скромное преимущество.

Также достоинство центральной клетки в том, что это контроль за идущими через центр трактами – легче будет строить свой или мешать вражескому.

Если спорных клеток несколько, то возникает сложный выбор – за какую именно бороться, и не попробовать ли побороться за обе ? В ряде случаев возможен вариант строительства поначалу множества дорог, отсекающих оппонентов сразу от нескольких вкусных участков, и лишь  потом застройка оных. Впрочем, тут важно не увлечься – это ведь идет в ущерб экономике. Также рекомендуется отсекать разных оппонентов – если зажать со всех сторон одного, то он не разовьется совсем, что даст преимущество тому игроку, который с вами не контактирует – он захватит лидерство, а ослабленным остальным будет сложно его сдержать.

Дополнительный плюс позднего 3-го поселения в том, что игроки, которые построят 3-е поселение раньше, скорее всего станут жертвами разбойников вместо вас. Большинство игроков не особо вникают в долгосрочные планы, поэтому грабят тех, кто лидирует по очкам.

Основной критерий перспективности претензий на клетки заключается в объеме добычи леса/кирпича и в имеющемся лесе/кирпиче на руках. Поэтому за указанными двумя ресурсами нужно следить в течение всего этапа борьбы за спорные клетки – у кого что есть на строительство, и у кого что есть на продажу. Выменять зерно/овец на этом этапе обычно несложно – их добыча велика, а нужно их немного.

Занимать спорные клетки лучше резким рывком – сразу строить и дорогу и поселение. Потому что если построить лишь дорогу, то есть риск, что оппонент построит там поселение раньше вас, и ресурсы на дорогу уйдут вхолостую. По ситуации можно заблокировать дорогу, то есть протянуть ее не только до поселения, но и чуть дальше к противнику. Впрочем, этот прием неприятен экономически, поэтому применять его следует лишь в случаях, когда нет разумных альтернатив (в том числе не бороться за эту клетку).

Также дорогу без поселения можно строить в случае, если сопернику чтобы дотянуться до спорной точки потребуется 2 дороги – здесь подведение дороги как бы «забивает» территорию, то есть сопернику становится невыгодно пытаться накопить аж 8 определенных ресурсов, и он будет окучивать другие участки (хотя здесь можно обломиться на карте Строительство дорог). Если же такую территорию не забить, то какой-нибудь гарный хлопец может поставить туда дорогу, либо в надежде насобирать на поселение раньше вас, либо даже не задумавшись над тем фактом, что вы здесь тоже претендуете. А далее святой рандом, которого при правильной игре следует избегать.

Психологический момент – рывковая экспансия позволяет не обозначать конкуренцию раньше времени, и как следствие избегать агрессии в свой адрес. Например, если у вас и у конкурента по 3 очка, а у лидера 4, то обычно разбойников засылают к нему, но если вы делаете угрожающие движения дорогами в сторону участка, который конкурент полагает своим, то его разбойники побегут к вам.

2. Балансировка спектра добычи и порты

Второй по важности задачей является получение доступа к ресурсам, которые у вас со старта в дефиците. В начале игры обычно несложно выменять у других игроков отсутствующие у вас ресурсы, но в середине-концовке торговля становятся более вялой, и отсутствие собственной добычи какого-нибудь ресурса будет неприятно тормозить развитие.

Иногда это относится к камню – поскольку он не сильно нужен на старте, то в ряде раскладов бывает выгодно не брать его со старта, а постараться построить там поселение уже в процессе. Еще чаще бывает, что со старта не берутся овцы – их обычно несложно выменять, но в поздней игре они нужны для карт развития. К остальным ресурсам это относится реже – леса и зерна обычно много, всем хватает, а кирпич если не взял со старта, то, скорее всего, уже и не возьмешь или возьмешь унылый (3/11).

Балансировка добычи названа второй по важности, потому что объем добычи в целом важнее ее состава (в разумных пределах). Но спектр применяемых методов тут более жесткий – избыточные дорожные блоки, разграбление конкурента при более развитых игроках за столом, неадекватная агрессия рыцарями или даже монополией, торговля по запредельным курсам и т.д. Все потому, что от борьбы за спорные территории в ряде случаев можно спокойно отказаться (они изначально позиционировались как спорные), а вот отказ от вожделенного 6-го камня, на который игрок нацелился еще во время стартовой расстановки, часто означает отказ от претензий на победу.

Ну и третьим приоритетом в территориальной экспансии являются порты. Поздняя игра без портов весьма затруднительна, но конкуренция за них облегчается тем фактором, что их довольно много, и зачастую они расположены на невкусных клетках, поэтому обычно хватает всем. Тем не менее «свои» порты желательно определить еще в фазе стартовой расстановки, и по ситуации отгонять от них конкурентов.

Отдельно стоит отметить вкусные порты, то есть на границе двух ресурсов, особенно если эти ресурсы с хорошими цифрами. В такие порты, бывает, ставят города со старта или ставят вплотную к ним, но если там осталась возможность строительства, то подобные порты  следует занимать или хотя бы забивать пораньше.

3. Риски штрафов

В стратегии рывковой экспансии есть узкое место – частенько приходится передавать ход в опасной зоне – при 6-ти или 7-ми, а то и 8+ картах на руках, что делает вас уязвимым для выпадения 7-ки. Здесь уж ничего не поделаешь, на такой риск зачастую приходится идти.

Оценить его можно при помощи теории вероятностей. Выпадение 7-ки происходит с вероятностью P = 1/6, поэтому при передаче хода на 8+ картах шансы попасть на штраф до следующего хода составляют:
1-(1-P)^4 = ~52%. То есть вы потеряете свои карты примерно в половине случаев.

Чуть сложнее оценить сию вероятность при меньшем количестве карт, тут придется включить в анализ еще и структуру добычи. Например, у вас есть лишь стартовые города, и соседние с ними клетки имеют номера 3-4-5-6-9-10, то вероятность прихода ресурса с какой-либо клетки составляет Q = 21/36.

Если вы передаете ход с 7-ю картами на руках, то шансы попасть на штраф составляют:
F(Q,7) = P*(Q + 2*Q*(1-Q) + 3*Q*(1-Q)^2 + Q^2 + 3*Q^2*(1-Q) + Q^3) = ~39%

Если вы передаете ход с 6-ю картами на руках, то:
F(Q,6) = P*( Q^2 + 3*Q^2*(1-Q)) = ~13%

Ну и в случае передачи хода с 5-ю картами на руках:
F(Q,5) = P*Q^3 = ~3%

Как видно из цифр, передавать ход на 6-ти картах вполне безопасно, а вот на 7-ми уже чревато. Для уменьшения риска можно при хорошей добыче леса/кирпичей и избытке карт вяло тянуть дорогу в другом направлении, надеясь, что на следующем ходу кубик/рынок будут к вам благосклонны и подарят ресурсы на дорогу+поселение в направлении актуальном. Или, как вариант, если в актуальном направлении нужно поставить 2 дороги до поселения, и есть ресурсы на 2 дороги, то можно построить лишь одну, экономя ресурсы на случай, если оппонент опередит вас там.

С последним приемом у меня связан забавный случай, когда в подобной ситуации оппонент запаниковал и попробовал купить недостающий кирпич, не считаясь с расходами. А поскольку кирпич за столом был лишь у меня, то в итоге мы сторговались на 2 камня и овцу, что при отсутствии у меня добычи овец и унылом камне (3) было весьма кстати. Но в целом не рекомендую подобные действия, обычно выгоднее не продавать и следующим ходом занимать эту точку самому. Хотя с другой стороны эти ресурсы тогда ушли бы в карты развития, и первый же рыцарь, скорее всего, полетел бы в меня (многие игроки стараются отомстить сразу после облома), да и я сам не факт, что следующим ходом занимал бы эту точку.
Monday, October 8th, 2012
2:55 pm
Колонизаторы - 2
Эндшпиль
Обычно руководства по стратегиям строятся по принципу «от дебюта к эндшпилю», то есть сначала рассказывается как начинать игру, потом как продолжать и как заканчивать. Но в Колонизаторах ввиду обозначенной в предыдущей главе проблемы разумнее начинать как раз с концовки – тогда будут лучше понятны рекомендации относительно ранних игровых этапов.

Как уже говорилось выше, побеждать легче всего стремительным финишным рывком. Готовить его надо примерно на 7-ми очках – там еще противники не слишком вас опасаются, решают свои локальные задачи, торгуются с вами (особенно если у них самих очков по 6). На 8-ми очках появляется перспектива выиграть в один ход, поэтому бдительные оппоненты начнут вас прессовать, ну а на 9-ти и не слишком бдительные тоже.

Варианты на рывок:

1. Тракт.

Взять тракт нуля или отнять у предыдущего владельца. Самое простое, конечно же, с нуля – скромное поселеньице со скромной 5-й дорожкой к нему, бывает, застает соперников врасплох. Против опытных соперников это редко прокатывает, разве что совсем издалека, очков с 5-ти или 6-ти. По этой же причине рекомендуется самому где-то с этого момента каждый ход отслеживать перспективы игроков на тракт, и в случае возникновения угрозы принимать меры.

Причем – меры вида «хапнуть тракт заранее самому» зачастую унылые – вы получите 7-8 очков и станете объектом атаки, хотя из этих очков два «мертвых», то есть не приносящих дохода. Выше уже писалось, что подобных ситуаций следует избегать. Поэтому в ряде случаев разумнее бывает найти игрока с плохой экономикой и помочь ему построить тракт, продав необходимые для этого ресурсы. Это можно делать, как с расчетом чуть позже отнять у него тракт, так и без этого – просто чтобы не дать тракт основному конкуренту. Лучше всего, если этот тракторист сидит по правую руку от конкурента – можно будет своевременно помогать ему удлинять тракт, если вдруг конкуренту будет заходить кубик. Подобные вещи легче проделывать в реале – онлайн ввиду более высокого темпа игры и наличия языкового барьера не способствует сложным договоренностям.

По ситуации в роли этого самого игрока можно выступить и самому – попросить у остальных игроков ресурсы на тракт по льготному курсу, аргументируя тем, что иначе лидер построит тракт и выиграет. В концовке у игроков частенько бывают не особо нужные им лес и кирпич, поэтому договориться бывает несложно. Один раз в подобной ситуации мне пожертвовали 8 камней для обмена на кирпич в каменном порту – лидер сидел сразу после меня и при сохранении тракта выигрывал на этом ходу.

Если же тракт у кого-то уже есть, то надо трезво оценить шансы на обгон. Основные два фактора в этом деле – доход по лесу/кирпичам и наличие достаточного количества территории. То есть перед тем как начать тракторное ралли, имеет смысл прицениться – какой максимально длинный тракт может вместить территория оппонента, и какой своя территория. Если респ оппонента объемнее, то обгонять надо опять же резким рывком на 8-ми очках, заканчивая тем самым игру.

Впрочем, если конкурент по тракту является по совместительству еще и основным конкурентом за победу, то можно просто удлинять тракт не с целью обогнать, а с целью заставить его тратить ресурсы на поддержание преимущества. Обычно у тракториста добыча чуть хуже, чем у конкурентов, зачастую с перевесом в лес/кирпич, поэтому расходы на тракт будут мешать покупать камни, или что ему там нужно для победы.

Также в процессе гонки трактористов надо следить за другими игроками – они не имеют такой большой статьи дорожных расходов, поэтому вполне могут вас догнать и даже перегнать. Лично я обычно радуюсь, когда сталкиваются 2 тракториста – они взаимно ослабляют себя, кидают разбойников друг в друга, а не в меня, ну и 4-й игрок тоже обычно блочит того тракториста, что в желтой майке. Очень комфортные условия для финишного рывка. Поэтому если перспективы обгона выглядят более туманными, чем перспективы не-обгона или рывка третьего игрока, имеет смысл отказаться от гонки.  А если у оппонента еще и рыцари имеются, то можно демонстративно сменять кирпич на какую-нибудь овцу и купить карту развития – тогда его рыцарь скорее всего полетит в разгоняющегося третьего игрока.

Аналогичным образом можно поступить и на позиции лидера – отдать тракт настырному преследователю (если это не дает ему быстрой победы) с намерением подставить его под удар разбойников, а самому, пользуясь передышкой, набрать недостающие очки и отобрать тракт чуть позже.

2. Армия

Тут ситуация чуть посложнее – можно открыть лишь одного рыцаря за ход, поэтому получение самой сильной армии с нуля это дело минимум на 3 круга, за которые игра может и закончиться. Но есть плюс – в процессе собирания армии можно пограбить конкурентов.

Следует учитывать, что оппоненты, у которых уже есть открытые рыцари, могут почуять неладное и докупиться ими. Дело заметно упрощается, если у вас уже есть 1 открытый рыцарь, тогда можно хапнуть армию за 2 круга, к тому же из засады.

Обычная схема выглядит примерно так – на 7-ми очках вместо очередного города/поселения начинаем скупать карты развития. Это позволяет не спугнуть оппонентов сразу наличием 8-го очка в статистике, а преимущество наращивает. Если открытых рыцарей ни у кого нет, то начинать открывать армию можно уже со 2-го рыцаря, на 3-го в процессе накопим (но может быть неприятно, если не накопим). Если у кого-то уже есть один открытый рыцарь (как правило это так), то имеет смысл открыть одного, и если он встречно откроет второго, то не сразу дергаться, а довести количество неоткрытых до 2-х – чтобы хапнуть армию резким рывком.


Дополнительный тактический прием – открытыми рыцарями блочить не конкурента за армию, а других игроков – позволяет оценить степень понимания ситуации оппонентом. Также есть маскировочный прием - ситуация, когда игрок не открывает рыцаря, имея заблоченную территорию, здорово усыпляет бдительность вояк.

Если вы обогнали конкурентов по открытым рыцарям 1vs0, то не нужно сразу дергаться до полной армии при отсутствии 3-го рыцаря - ускорить сбор армии вы все равно не сможете. То есть при одном открытом рыцаре и одном закрытом имеет смысл не открывать 2-го сразу, а подождать, пока не купится 3-й.

Если же вы обогнали 2vs1, то имеет смысл сначала попробовать раздобыть 8-е очко, и лишь потом открывать 3-го рыцаря. Впрочем, если у конкурентов у самих по 8-9 очков, то открывать можно - хуже уже не будет, а притормозить их полезно. Если кто-то открыл 2-го рыцаря сам и обоснованно претендует на армию, то надо решать – или сразу вырываемся вперед 3-м рыцарем со всеми вытекающими последствиями, или пропускаем этого товарища вперед с расчетом обогнать его на 4-м или 5-м рыцаре. Учтите только, что рыцарей в колоде всего 14, поэтому если вы вдвоем выкупили по 4-5 штук на брата, то дальше приходить будут в основном другие карты.

Дополнительный плюс этой стратегии в том, что даже если обогнать по армии не получится, рыцари все равно будут защищать ваши достижения от посягательств соседей. Поэтому вне зависимости от того, есть ли у вас претензии на армию, в районе 7-ми очков разумно закупиться рыцарями (особенно в случае лидерства) – это позволит отбиваться от бомбежек хотя бы некоторое время. На 7-ми очках бомбят не особо яростно, в основном семерками, а не рыцарями, поэтому 2-3 рыцаря вполне хватит для обороны. Или для атаки, если появится явный лидер – часто бывает так, что игроки просто не успевают затариться боеприпасами при внезапном появлении объекта бомбежки, и он выигрывает на этой неготовности.

Второй очевидный плюс – купить можно не только рыцарей, но и более полезные вещи, это и Монополия, и Строительство дорог, и Победное очко. Разве что Изобретение на этом этапе чутка лажово, но и оно в хозяйстве пригодится. То есть эндшпильная стратегия через карты развития в целом более гибкая, более устойчивая к внешнему давлению и более замаскированная, чем другие эндшпильные стратегии – по ситуации можно свернуть или в тракт или в архитектуру. Поэтому если четкий план на концовку не сложился, имеет смысл использовать по умолчанию именно эту стратегию, а дальше уже определяться куды бечь.

3. Архитектура

Просто набрать 10 очков городами и деревнями. Основных сложностей тут две – нехватка места и мародеры. Поскольку количество городов ограничено 4-мя штуками, то для 10-ти очков потребуется минимум 6 хат – 4 города и 2 деревни. Такое количество пространства в игре на 4-х человек удается отжать не всегда, поэтому застройку нужно планировать издалека, стараться отгораживать себе место для строительства заблаговременно.

В этой стратегии следует учитывать, что поставить сразу 2-3 поселения или город с парой поселений скорее всего не получится, поэтому несколько кругов придется провести в «мертвой зоне» на 8-ми или 9-ти очках. К этому желательно подготовиться, провести предварительные работы. В первую очередь это касается дорог – к местам будущих поселений дороги лучше провести заранее, чтобы не пришлось потом под артобстрелом копить и на дорогу и на поселение. Также следует предусмотреть возможность кражи территории оппонентом – в поздней игре доходы велики, да и карты развития есть, поэтому если противник находится на расстоянии 3-х клеток от облюбованного вами участка, это не значит, что он не сможет доскакать туда за 1 ход. Отсюда вытекает необходимая профилактика – ставить дороги так, чтобы блокировать пути подступа. Разумеется, желательно делать это не в ущерб экономике, то есть без строительства лишних дорог, но это уж как получится.

Дополнительный плюс этой стратегии – можно совмещать ее с тракторным ралли. То есть подведение дорог к будущим поселениям можно выдавать за попытку отобрать тракт, обычно на это смотрят снисходительно (если тракт малоперспективный), и не особо прессуют. Особенно удобно тащить такой тракт вдоль берега – там даже в конце игры частенько остается несколько доступных для застройки участков.

Альтернативный плюс – можно отжимать территорию у оппонентов, то есть отвести себе под застройку те участки, где оппоненты могут добрать недостающие очки. Здесь под тракт закосить вряд ли удастся (хотя всякое бывает), но стратегический эффект может быть даже выше.

Также из полезной подготовительной работы следует отметить карты Изобретение и Монополия – в концовке имеет смысл держать их до упора, и пускать в ход лишь для получения 10-го очка.

Детали реализации.

Что делать если вы таки попали под каток ? Вновь пришедшие карты быстро улетают под напором рыцарей, торговля отсутствует, и вообще грустно. Тут надо запастись терпением и спокойно накопить ресурсы на необходимые для победы вещи. Если город – просто копим на город, не отвлекаясь ни на что другое. Если на поселение или дорогу – аналогично. Часто в таких ситуациях вижу попытки покупать карты развития – это ошибочное решение, затягивающее игру и увеличивающее шансы противников на перехват.
Если на руках у оппонентов много карт развития, то можно передавать ход даже при 8+ картах на руках. При нормальном ходе игры (без катка) при 8+ картах обычно имеет смысл выменять в банке нужный ресурс и передать ход без постройки, но под катком это чревато кражей только что выменянного ресурса, шансы на выпадение 7-ки все же поменьше будут. К тому же объемы добычи к этому моменту, как правило, велики, поэтому вероятность 7-ки не особо влияет на стратегию расходования ресурсов. И даже если происходит сброс карт – это не особо мешает, сбрасываются ведь обычно избыточные, бесполезные для целевой постройки ресурсы.

Если перспективы накопить на постройку туманны, то просто покупаем карты развития – есть шанс купить ПО или карты Прорыва. Тут от игрока уже мало что зависит, все решает святой рандом.

По картам развития – как уже говорилось, имеет смысл придерживать их на руках, не тратить попусту, пускать в ход лишь для финального рывка. Поскольку их в отличие от ресурсов не могут спереть рыцарем или Монополией, они являются стратегическим ресурсом, который так важен в концовках. Особенно это относится к Монополии – пожалуй, самой сильной карте в игре, которая при удачном применении может принести 2-3 победных очка.

Применять карты развития досрочно следует в трех случаях:

1)  Если их много скопилось, и надо применять, просто потому что иначе можно не успеть до конца игры. Например, вы планируете побороться за армию, у вас есть 2 неоткрытых рыцаря и 1 Изобретение. Тут имеет смысл открыть Изобретение для покупки еще одной карты развития, и со следующего хода начать открывать рыцарей (если, конечно, ситуация не такова, что игра вот-вот закончится).

2) Чтобы показать, что это у вас не Победные очки. Опытные игроки обычно боятся оппонентов с кучей неоткрытых карт развития (и правильно делают), предполагают наличие 2-3 Победных очков и могут необоснованно атаковать вас. Поэтому в концовке можно при случае вскрыть, например, Строительство дорог, даже если оно вам не нужно – просто чтобы оппоненты меньше параноили в вас. В основном это касается игры в онлайне – в реале то можно и просто показать. Хотя лично я стараюсь не показывать свои закрытые карты развития ни при каких обстоятельствах, иначе в следующих играх будут шантажировать этим.

3) Если один из игроков настолько усилился, что требуется немедленное вмешательство. Например, ограничить/порвать ему тракт или пограбить рыцарем или монополизировать его ресурсы.

Что делать, если 1-2 игрока оторвались от вас и имеют шансы на победу заметно больше, чем вы ? Тут надо придумать сценарий по кубику/действиям, который теоретически (пусть и с малой вероятностью) может позволить вам выиграть. То есть что же такое должно выпадать, чтобы вы выиграли, и за счет чего это может случиться. Если в хорошей концовке вариантов на победу обычно несколько, то в плохой таких вариантов или 0 или 1. Вот в единственный вариант и нужно вкладываться, даже если для этого придется делать странные на первый взгляд вещи, ну там не строить поселения/города (при наличии ресурсов на них), строить их в странных местах, блочить свои клетки и т.д.

На эту тему была у меня примечательная игра, где в поздней стадии с 5-ю ПО против 9-ти ПО у лидера я нашел единственный рабочий вариант это стырить тракт у лидера, затянув тем самым игру. Дело усложнялось тем, что у лидера был тракт из 8-ми звеньев, а у меня самый длинный участок из 4-х, также не было добычи кирпичей, да и лес был жиденьким (4-ка). Но имелась протяженная береговая полоса, а также карта Монополии. Поэтому в течении некоторого времени я скупал весь лес какой был в продаже, трейдил в него добычу других ресурсов, и ждал, пока не выпадут 2 раза за круг хорошо обстроенные 6-й или 8-й кирпичи. Остатки ресурсов тратил на карты развития и бомбил лидера, надеясь, что он не успеет накопить на 10-е очко.

С кубиком/торговлей в целом везло – лес копился, ресурсы на карты оставалось, у лидера игра не клеилась, и на 3-м круге состоялось долгожданное событие – кирпичи были монополизированы и появился 9-метровый тракт с поселением в конце, поджавший тракт лидера с открытого конца. Дальше началась финишная суматоха с 8-9 очков у всех 4-х игроков, в ходе которой удалось воткнуть еще одно поселение и купить ПО в картах развития.

Как видно, в этой игре для победы пришлось делать внешне довольно странное действие – скупать лес, добыча которого и так была, но не скупать кирпичи, добычи которых не было. Будь на месте лидера более проницательный игрок, он бы раскусил эту затею и превентивно удлинил тракт.

Из аналогичных примеров «странных» действий – если на каменной 6-ке есть 2 города у лидера и 1 поселение у вас, то нету смысла ставить там город, просто потому что выпадение 6-ки скорее приблизит его победу, чем вашу. Здесь выгоднее поставить город на тех цифрах, с которых не добывает (или мало добывает) лидер и молиться, чтобы выпадали именно они, пусть даже цифры эти более скромные. А указанную 6-ку можно даже самому блокировать. То есть экономически более слабое решение дает здесь более высокие шансы на победу.

Для лидера же наоборот, желательно размазывать плотность добычи по карте и по цифрам, не давая возможности заблокировать сразу большой процент дохода. Иногда это тоже сопровождается внешне не особо экономически выгодными решениями.
Wednesday, October 3rd, 2012
2:22 pm
Колонизаторы - 1

Планирую написать статью о Колонизаторах. Как закончу - выложу где-нибудь. Пожелания и предложения принимаются.


Колонизаторы

Увлекаюсь последнее время этой совершенно шикарной настольной игрой.

Пожалуй, самая известная из современных настолок, имеет с одной стороны довольно простые для освоения правила, позволяющие продемонстрировать содержательную игру с первой же попытки, а с другой стороны довольно глубокий геймплей, дающий потенциал для роста скила.

Также есть онлайн-версия и проводятся оффлайн-турниры включая чемпионат мира. Для пресытившихся классическим вариантом игры есть несколько аддонов, углубляющих и расширяющих геймплей.

Одна партия по времени занимает  час-полтора. Это если играть вживую, в онлайне процесс идет быстрее - 20-40 минут.
Подробней о самой игре, об ее истории и правилах можно прочитать, например, на Википедии. При написании дальнейшего текста предполагаю, что читатель знаком с правилами и базовыми приемами игры.

В данный момент я играю в основном на сервере playcatan.com, поэтому к нему относится большинство моих рассуждений о стратегиях игры, как, впрочем, и большинство обобщений,  терминов вида «средний уровень» и т.д. В коллективах с иным уровнем игры следует делать поправку на ветер.

Статья писалась для игры на 4-х человек, но большинство идей применимо и при игре на троих. В основном это касается технических элементов, потому что психология борьбы и порядок приоритетов у этих вариантов игры отличаются, причем местами довольно сильно. В конце статьи опишу сие чуть подробнее.

Перед написанием данной статьи копался в инете в поисках аналогичных материалов, единственным достойным показался этот - http://boardacademy.org/2010/06/kolonizatori-taktika-soveti/ . Впрочем, несмотря на список регалий автора, ряд его рекомендаций показался мне сомнительным, а некоторые важные вопросы не были освещены вовсе.

Общие рассуждения.

Колонизаторы это в сути своей игра на риск-менеджмент. То есть в игре присутствует большой фактор случайности, которым надо управлять. Отсюда следует первый важный вывод – научиться в нее играть на уровне «рву всех» теоретически невозможно. Не раз видел как люди, впервые севшие в нее играть, сразу же выигрывали – правила довольно простые и интуитивно понятные, при должном везении с кубиком вполне можно затащить даже против куда более опытных соперников.

Поэтому мышление хорошего игрока в Колонизаторы чем-то сродни мышлению покериста – он стремится делать сильнейшие ходы, хорошо понимая при этом, что это не дает ему гарантированного выигрыша здесь и сейчас, но на дистанции грамотная игра обязательно принесет свои плоды.

То есть следует избегать игры в стиле «мне повезет», «щас выпадет 4 и я затащу», «7-ки не будет», «эту клетку не займут» и т.д. В отдельном эпизоде или серии эпизодов это может сработать, но если так играть постоянно, то ущерб для статистики побед неизбежен.

Отсюда же вытекает и трудность оценки качества игры через критерий победил/проиграл – здесь, как и в покере, скил игрока оценивается через качество его игры, а не через ее результат. Оценка результатом возможна лишь на достаточно большой дистанции.

Ориентир по цифрам тут примерно такой – при равном качестве игры шансы на победу в игре на 4-х человек составляют 25%, при заметной разнице в классе процент побед может достигать 35-40%, ну а 50% это практически недостижимый результат против сколь либо адекватных соперников. Не имею статистики, дабы подтвердить сию мысль, поэтому имхо. Разумеется, речь здесь идет о достаточно большой дистанции – игр 100-200. На более коротких дистанциях дисперсия может сгенерить даже результаты вида 10 из 10-ти.

Также кроме причуд ГСЧ на пути к победе есть еще одно серьезное препятствие – коллективное сопротивление соперников. Как и во всякой игре с количеством игровых сторон более двух, в Колонизаторах возможна кооперация отстающих против лидера.  Обычно это выражается в коллективной бомбежке – игроки каждый ход покупают карты развития, и атакуют лидера пелетона при помощи рыцарей. Также в него летят Монополии, ему ломают или ограничивают тракт, у него отжимают землю для строительства поселений, ну и само собой с ним не торгуются ни на каких условиях, а друг другу наоборот – помогают ресурсами на тракт или на карты развития. Все это довольно грустно – если игрок плотно застрял на 9-ти очках и не имеет стратегического резерва, то шансы выиграть у него невелики, по опыту – менее чем в половине случаев, куда чаще у него рано или поздно отнимают тракт/армию (если таковые имеются), и выигрывает кто-нибудь из преследователей, обычно кому победных очков в картах развития раздало.

Отсюда второй важный вывод – Колонизаторы это не игра старта, а игра финиша. То есть стратегия первой половины игры должна строиться не исходя из «нахватать всего побольше и побыстрее», а из расчета на финишный рывок сразу в 2-3 очка, позволяющий с разгона перескочить «мертвую зону».

Опыт показывает, что сие довольно простое соображение доступно не слишком большому количеству игроков. На словах все его понимают, и иногда даже проговаривают, но сделать правильные выводы относительно стратегии игры получается у меньшинства. У большинства же хватательные рефлексы пересиливают.

То есть среднестатистический игрок обычно играет довольно прямолинейно – берет хорошие клетки, собирает ресурсы, на что собралось, то и строит. Если не собралось, то торгуется или меняется в банке. Если собралось/наторговалось лишь на карту развития – ну, значит, покупает ее. В итоге если кубик заходит – хорошо, а если не заходит, то не судьба. Такой игры хватает, чтобы выигрывать время от времени, но чтобы держать хороший винрейт этого мало.

Впрочем, здесь сразу следует отметить, что в процессе игры количество таких вот прямолинейных действий велико у всех игроков вне зависимости от скила. Не нужно излишне хитрить, пытаясь придумать что-то нестандартное в ситуациях, где наиболее эффективны как раз стандартные решения. То есть скил в Колонизаторах это:

1) Знание стандартных решений, отсутствие ошибок в простых ситуациях (что уже само по себе достижение).
2) Умение принять правильное решение на развилке, видение долгосрочных последствий тех или иных вариантов действий.
3) Ну и умение эту самую развилку увидеть. Таких эпизодов в игре не слишком много, но именно они дают те самые несколько процентов винрейта, которые и отличают игроков хороших от игроков «как все».
Tuesday, March 20th, 2012
5:38 pm
Вопрос френдам/читателям - есть где-нибудь блоги/сообщества/форумы, на которых политика обсуждается в научном/аналитическом ключе ? 

То есть ставится цель поиска истины, а не вербовки сторонников.

На почти всех доступных ресурсах политическая позиция автора (и комментаторов) обычно является основным содержанием его постов. Что ведет к моментальной сегрегации наши/не наши и как следствие резко снижает конструктивность дискуссии.

Сам тоже грешу этим, но стараюсь лечиться, что в присутствии постоянных источников заразы плохо получается.
[ << Previous 20 ]
About LiveJournal.com